DIE GRÖßTEN HELDEN AVENTURIENS

Orkensturm

ORKENSTURM – 10. SPIELABEND

Orkensturm

OHORT

Gemeinsam mit deinen Freunden dringst du nach Ohort ein – gleichzeitig als das Heer des AIKAR BRAZORAGH angreift, um die Schergen des SHURRAZ GELBKRALLE in die Knie zu zwingen: der Banner deines Feindes beweist es: SHURRAZ hat auch hier irgendwie die Hände mit ihm Spiel.

Egal. Du dringst in den KONTOR NAHMEAS ein: tief unten im Keller findest du das AUGE SATINAVS: ein kurzer Blick hinein enthüllt dir eine sechsfingrige Hand des letzten Benutzers… B. …

Alef vermag irgendwie das Artefakt aus der Verankerung lösen… Schon flüchtest du wieder aus der Stadt…!

Nun beginnt die Hetzjagd zum GREIFENGRAS

AIKARS MACHT

Der AIKAR ruft einen MINOTAUREN herbei, BRAZORAGHS KRIEGER: ein gewaltiger Streiter wider der Feinde.

Die GREIFEN kommen zu kämpfen: HELORAFAN unter ihnen – doch diesmal bist nicht du sein Ziel: dem AIKAR stellt er sich entgegen. In PRAIOS Namen fordert er dessen Rückzug! Doch der AIKAR weicht nicht! Da glüht die Sonne – schmettern die Himmel – gleißt ein BANNSTRAHL hernieder! Doch der AIKAR widersteht! Tötet HELORAFAN!

Nichts und niemand scheint nun den AIKAR stoppen zu können.

DER TEMPEL IM GREIFENGRAS

Verbogen vor den Augen der Götter liegt der Tempel im Greifengras, wo du Räume der ZERZAL, des BRAZORAGH und des TAIRACH vorfindest. Auch kannst du hier jene STURMGEBORENEN Helden antreffen, die dir das Leben einst gerettet haben…

Hastig bringst du SATINAVS AUGE an den vorhergesehen Platz, als YOL ANA selbst sich dir in den Weg stellen will. Doch GARAFAN – erster Diener Praios – will auch ein Wörtchen mitreden.

Dann aber kommt er!

Gefolgt u.a. von MARDUGH ORKAN betritt ANSWIN von RABENMUND die Höhle und bietet dir an nun ihm zu folgen…

Was wirst du tun…?

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ORKENSTURM – 9. SPIELABEND

Orkensturm

Rotes Flirren umgibt dich – der Raum ist rot und die Zeit ist rot. Du gehst rote Meter und spürst rote Dinge. Es ist fast wie ein limbisches Phänomen, vielleicht auch eine alptraumhafte Feenwelt oder gar der Vorhof der Niederhöllen.

Gemeinsam musst du sowohl Willensstärke als auch Zähgikeit aufbringen, um dich aus dem arkanen Gefängnis zu befreien – und das gelingt dir auch!

Bewacht von zwei Kämpfern, scheint GANDLA bald besiegt! Und tatsächlich gelingt es dir rasch sie zur Strecke zu bringen.

Doch mitten im Kampf droht YOL ANA durch das Portal zu treten – verzweifelt schlägst du ihn immer wiede rzurück, nur um festzustellen, dass hinter ihm der SCHATTENWOLFKÖNIG anprescht.

Doch es gelingt das Portal zu schließen!

MARRIK wirkt eine Art eisiges Wunder, so dass das LYrium erst gefroren und dann zerschmettert wird. So ist das Portal vernichtet!

Siegreich kehrst du zu den Grolmen zurück.

Ahnenhöhle

Ein geheimnisvoller Ort aus DUNKLEN ZEITEN, wo die Götter um die Vorherrschaft ringen: TAIRACH, YAK-HAI, BORON, HESINDE und wer weiß, wer hier noch Anspruch erhebt.

Du befindest dich an einem Ort, der wohl nicht für Ork oder Mensch geschaffen wurde… und trotzdem erfährst du hier tiefe Einblicke und Hintergründe über dich und deine Zukunft…

Ohort

Der AIKAR BRAZORAGH ist mit seinem Herr bereits angerückt! Er will die Stadt schleifen, in der sich das SATINAV’S AUGE befindet.

Da erscheint NAHEMA selbst ihn zu stoppen: ein gewaltiger Zauber lässt die Welt erschüttern! Doch der Salander schlägt fehl! Dafür gelingt dem AIKAR ein gewaltiger Hieb mit der AXT und er schleudert mit einem gewaltigen Schlag NAHEMA von Ohort fort aus der Geschichte…

Jetzt heißt es ein Wettrennen um das AUGE zu veranstalten!

Schnell, denn der AIKAR greift bereits an!

 

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ORKENSTURM – 5. Spielabend

Orkensturm

 

HANDLUNG

Du begegnest in der Höhle der Ahnen SHURAZZ GELBKRALLE und seinen Gefolge. Zwei davon – den Ork-Berserker und die Halborkische Assassine – kennst du bereits aus einem früheren Wettkampf:
Damals hast du das Zelt des AIKAR verlassen, um deren Herausforderung anzunehmen. Im Wettlauf, im Stierringen und beim Baumstammwerfen reüssierst du über deine Gegner.
Dem Gefolge kannst du den Garaus machen.
Leider entkommt dir SHURRAZZ, geschützt vom widerlemenaren Rüstungspanzer und wie vom Schicksal davongetragen.

Dafür eroberst du den HAMMER DES GRAVESH und entdeckst, dass in dieser Höhle der GEIST DES NARGAZZ BLUTFAUST ruht: das Gebilde an der Höhlenwand ist eine Zeichnung über die WAFFEN DER ORKGÖTTER, das ERBE DES AIKAR. Mit diesem Bild wird es dem heutigen AIKAR wohl gelingen die Waffen zusammenzutragen und das KAMAKORTHÄON für sich zu entscheiden.

Von nun an wird es dir möglich sein mit NARGAZZ BLUTFAUST über das GEISTERREICH in Kontakt zu treten.

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Auf die Bilder klicken, um sie zu vergrößern…


ORKENSTURM – 4. SPIELABEND

Orkensturm

 

ALLTSVELLT’SCHE SÜMPFE

Jetzt da die Sumubrüder ihr Ritual beendet haben, ist die Gefahr des SCHWARZEN MORGENDORNS gebannt. Zwar hast du noch keine konkrete Spur von SHURRAZ GELBKRALLE entdecken können, doch hast du immerhin über dessen Schergen triumphiert!

Gemeinsam mit den Druiden kehrst du zurück. Der SCHWARZE WULF und dessen Brüder verbinden deine Wunden, so dass dem Fieber vorgebeugt wird. MARJA, die Tochter, bringt dich bis an die Grenze des Sumpfes, von wo aus du nach GASHOK zurückkehren kannst.

DAS WAHRE GESICHT DES FEINDES

NARBEN GIRTA wird von euch verhört: Sie ist eine BORBARADIANERIN! Durch und durch. SHURRAZ benutzt sie als Informantin – sogar mit PUSCHINSKE stand sie schon im Kontakt? Wer also sind Verbündete? Wer dann Feinde? Sie taugt jedenfalls als Blutopfer, nicht für mehr.

Borbaradianer… Sie greifen nach dem Mittelreich. Ha! Was interessiert dich das….?

AVENTURISCHER BOTE UND GASHOK

GIRTA hatte wohl die Wahrheit gesagt: auch der Bote berichtet unter anderem von der Drohung GALOTTAS Gareth zu stürzen. Von Grenzscharmützel in Tobrien. Von der Sonnenfinsternis, als der AIKAR die heilige Axt des BRAZORAGH errang… Die Konflikte schwellen an. Bald wird Krieg herrschen….
Der AIKAR dürfte die Zeichen der Zeit tatsächlich erkannt haben!

Du versorgst dich mit Proviant, besserst Rüstung wie Waffen auf und machst dich auf tiefer in das Nebelmoor aufzubrechen.

DAS NEBELMOOR

Irrlichter. Morast. Dreck. Ödnis. Kaum eine Pflanze ist zu sehen. Der Nebel ist teils so dicht, dass du die eigene Hand vor Augen nicht erkennen kannst. Jetzt kannst du verstehen, warum nur wenige Reisende den Weg hierdurch nehmen…
Du folgst den Anweisungen, die LERIUS VON TÜNGEDA euch überbrachte. Vorbei an ISEGREINS Grab – ISEGREIN DER WANDERER – folgst du dessen Blick zu den DREI SCHWESTERN IM RIED – drei Hügeln, von wo aus du bald GRUUZASH erwartest: Dort ließ sich SHURRAZ GELBKRALLE mit Orks aus dem MOLOKASCH-Stamm nieder… Abtrünnige!

Dann entdeckst du das Sklavenlager. Beinahe unheimlich wie viel davon noch erhalten ist…! Hier waren einst Hunderte, wenn nicht Tausende, die ihre Arbeitskraft und später ihr Blut gaben. TAIRACHS Ernte war reichhaltig! BRAZORAGHS Wille stark! Welche Magie muss hier einst gewirkt haben? Welche Schätze mögen hier noch versteckt sein?

DAS GRAB

Verborgen unter Steinplatten liegt der Eingang in die Höhle, wo das Artefakt zu vermuten ist… Mit etwas Muskelkraft stemmst du die Hindernisse zur Seite und betrittst längst vergessenes Refugium. Ober dir fließt eine gewaltige Kraftlinie – Madas Haar – und hier rauscht die Vergangenheit an dein Ohr. Du siehst Zeugnisse vergangener Zeiten und erkennst, dass hier nicht irgend ein Artefakt ruhen muss. Nein! Gewaltig war die Macht des NARGAZZ BLUTFAUST! Und eine Zeichnung – hier, direkt an der Höhlenwand, – weißt auf sein Erbe hin!

NArgazz Malerei

Als du erkennst, dass dieses Bildnis ein Wegweiser zu den verborgenen GÖTTLICHEN ARTEFAKTEN DES NARGAZZ BLUTFAUST IST – !!! – hörst du eine altbekannte Stimme in spöttischen Klang.

Als du dich umdrehst, siehst du ihn:

SHURRAZ GELBKRALLE!

 

 

 

 

 


ORKENSTURM – 3. SPIELABEND

 

Orkensturm

 

ALLTSVELLT’SCHE SÜMPFE

Du bist beim SCHWARZEN WULF und MARJA untergekommen. Weder sprechende Sumpfranzen noch Nebel oder Morast können deine Laune senken. Morgen wirst du tiefer in die Sümpfe ziehen – gegen den GEISTERSEHER.

Langsam kehren auch deine Erinnerungen zurück. Ein Gespräch mit dem AIKAR selbst! Du warst in dessen Zelt, aufgeschlagen am Rand des FINSTERKAMMS… Der AIKAR unterrichtete dich von GRUUZASH, wo ein legendäres Artefakt auf seine Entdeckung warten soll. Abtrünnige Orks und Frevler der Dämonenkrone wollen dies auch ergattern. Töte sie!

Groß wird deine Belohnung sein. Und noch größer der Schlag gegen die Feinde. Bald schon erzittern alle vor dem einzig wahren Streiter des mächtigsten Gottes! Vor AKAIR BRAZORAGH!

SPINNEN

Unterwegs wird es gefährlicher! Schon bald gesellen sich klebrige Netze zu den üblichen Gefahren. Und als wäre das noch nicht genug, begegnest du den Schöpfern der Fäden! SMARAGDSPINNEN! Und die gewaltige MUTTERSPINNE greift dich ebenso an!

Der Kampf ums nackte Überleben beginnt! Das Chitin ist ebenso hart wie es smaragden glänzt! Spinnenbeine spitz wie Lanzen und hungrige Mäuler. Doch letztendlich obsiegst du! Jawohl!

DER WAHRE FEIND

… heißt SHURRAZ GELBKRALLE! Ein Tairachi, der wohl für die falsche Seite nun kämpft. Nicht nur Orks und Kampfhunde hat er um sich geschart, sondern auch einen Streitoger, der besonders finster dreinblickt. Eine geballte Kampfeskraft erwartet dich und fordert alles von dir ab!

Nur SHURRAZ selbst zeigt sich nicht, der feige Hund!

Da attackiert GIRTA den BARON! Was? Verräterin! Kampf!

Schon nähern sich Oger und Konsorten…!

Du siegst! Die Feinde sind erschlagen! Doch zwei Gefangene lässt du am Leben – für das Verhör.

EIN RITUAL ZUM AUSKLANG

Die Erdhüter – Druiden – haben sich um den SCHWARZEN MORGENDORN versammelt und brechen den Fluch, der über der MUTTERPFLANZE liegt. Nun dürfte das Ranzenproblem endgültig gelöst sein. Sumu sei Dank.

Ritual

 

 


Bild

ORKENSTURM – 2. SPIELABEND

Orkensturm

REISE NACH GASHOK

Unterwegs durch die ALLTSVELT’SCHEN SÜMPFE: Du begegnest Morast, Trampelpfaden und wilder Landschaft – noch ungezähmt von menschlicher Hand. Entlang dem LOWANGER SVELLT, der hiesige Fluss, führt eine Straße, die diesen Namen kaum verdient hat. Wenigstens sinkt man hier nicht ein…

Du triffst auf NARBEN GIRTA, eine Händlerin, die eben auch aus LOWANGEN kommt und nach GASHOK will. Ihr Karren ist verreckt: ein Rad gebrochen. Du wärest schon weitergezogen, hättest du nicht die Namen ihrer Esel gehört: YPPOLITA und ROHAJA. Da hilft man doch gerne!

Am Lagerfeuer kann man doch sogleich etwas über das nächste Ziel erfahren.

ANGRIFF IN DER NACHT

RANZEN! Überall! Ihr Gekreische ist kaum zu ertragen. Die Zähne sind scharf. Die Krallen spitz. Es muss wohl ein Dutzend der Biester sein. Und sie greifen an!
Sehr vorsichtig agierst du mit deinen Freunden – und zurecht! Kannst du doch einen Rädelsführer hinter dem Angriff entdecken! Hinter einer knöchernen Maske aus Ochsenschädel versteckt sich ein Ork! Aber wer?

GASHOK

Die Orks kontrollieren am Stadttor alle Passanten, um Wegzoll einzuheben – oder jene einfach nur zu schikanieren. Wie gut, dass man einen einschüchternden Kameraden aus dem Orkland bei sich weiß… Neben Halborken – Yurachs – Verstoßenen – tummeln sich Lustknaben – und Mädchen, Feilscher, Gassenhunde und windschiefe Dächer. Im Osten liegt ein Zeltlager der Besatzer. Es ist die Knute des Ork zu spüren, auch wenn es den Einwohnern verhältnismäßig gut ergeht.
Man kann die Kuh eben nur melken, wenn sie lebt…

Während du es dir in BRUZUGHS SAUFHALLE gemütlich machst und die erste Runde auf NARBEN GIRTA hebst, ertönt der Alarm! RANZEN! Abermals!

Überall eilen die Viecher durch die Stadt! Lästig! Gefährlich!

Und wo – verdammt noch einmal! – ist GIRTA! Laut eines Orken wurde sie entführt! Verflucht! Und warum greifen Orken in Gardeuniform ihre Kameraden an? Egal! Zunächst einmal die narbige Gefährtin suchen! Immerhin war sie schon im Nebelmoor und kann dort weiterhelfen!

Dort! Die Ranzen bringen NARBEN GIRTA in den Sumpf. Und dort ist auch er! Der Fremde mit dem ORKENSCHÄDEL… Der Kampf wehrt kurz! Doch wie groß ist die Überraschung, als die Ranzen weiter ihr Werk vollführen, obwohl ihr Anführer gefallen ist. Hat sich jemand nur des Körpers bedient…? Ist der ORKENSCHÄDEL Ablenkung gewesen?

GIRTA ist gerettet und kann dir nun den Weg zu MARJA weisen – der Tochter des SCHWARZEN WULF. Bislang hatte man den Druiden im Verdacht für alles Übel und Weh verantwortlich zu sein. Doch rasch musst du feststellen, dass der SCHWARZE WULF einst ein friedliebender Heiler war. Nur waren die LOWANGER DUALISTEN nicht so friedliebend. Als sich der Druide in die Tochter des Bürgermeisters versah, war es um ihn geschehen. Verbannt. Verrufen.

DER SCHWARZE WULF

Einzig die Tochter weiß um seine wahre Geschichte. Und so führt sie dich durch die ALLTSVELT’SCHEN SÜMPFE zu ihrem Vater.

Der SCHWARZE WULF kann dir vom GEISTERSEHER erzählen – ein TAIRACHI, der im Sumpf dunkle Rituale betreibt. Nicht nur will er den SCHWARZEN MORGENDORN beherrschen – Quell der Sumpfranzen. Nein, vielmehr dürstet es ihn nach größerer Macht.

Hm, du bist dem GEISTERSEHER schon einmal begegnet… Nur wann… Es war ein Kampf, und er wollte deinen Tod. Und das bekräftigt er durch eine sprechende Sumpfranze auch noch!

Auf in den Kampf! Aber Vorsicht. Hier im Sumpf sind überall Netze. Und du weißt, was das bedeutet.

Sumpf-Spinnen!

 

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ORKENSTURM – 1. SPIELABEND

 

Orkensturm

 

LOWANGEN – HALLE DER MACHT

Du erwachst als Gast der Akademie inmitten von Gefährten, die du aus Erinnerungsbruchstücken kennst. Anscheinend wart ihr zusammen am ROTWASSER, wo ihr die Hexe YOLANA getroffen habt. Aber warum…?
Offensichtlich scheint ihr bereits miteinander gekämpft zu haben. Aber gegen wen…?

Das Schicksal verbindet euch miteinander. Nun, es ist so, wie es ist. Nimm es hin. Und konzentriere dich darauf die Teile deiner Erinnerung zusammenzusetzen und zu bemerken, dass etwas passiert sein muss, das du vergessen solltest. Aber wer wollte, dass du vergisst…?

LOWANGEN ist eine tributpflichtige und stolze Stadt des SVELLT’SCHEN STÄDTEBUNDES – bekannt für die Tavernen im Ortsteil BUNTE FLUCHT, wo auch die Akademie untergebracht ist – ein Backsteinbau, der außen opulent wirkt; im Inneren merkt man sofort, dass hier der Sinn nur nach geistigen Besitz strebt. Materielles ist hier eben nebensächlich.

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OSWYN erzählt dir, dass vermutlich die Seehexe LYRIEL hinter deinen Erinnerungslücken steckt; sie mag wohl ein sehr mächtiges altes Wesen sein, dem du auf deiner Rückreise begegnet bist. War das am Neunaugensee…?
Du hast eine Botschaft überbracht – im Namen des AIKAR. Es gilt ein Bündnis zu schmieden. Auf die Antwort wird nun gewartet.

Als du es dir schon in der Taverne etwas gemütlich gemacht hast, ereilt dich die Nachricht, dass LERIUS TÜNGEDA eingetroffen ist: ein menschlicher Adeliger, dessen Familie Elfen zu den Vorfahren zählen wollen. Ein Waldläufer. Er bringt Bote von YOLANA und dem SCHATTENWOLFKÖNIG! Das Bündnis ist geschmiedet.

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Aber was plant der AIKAR eigentlich…? Und warum verbündet sich YOLANA mit ihm…?

Nun, wenn du nach GRUUZASH reist, wirst du dort vermutlich die Antworten finden. Und ebenso reist du in die Vergangenheit der Orken, denn GRUUZASH ist ein längst vergessenes Erbe aus DUNKLEN ZEITEN, als der erste AIKAR – NARGAZZ BLUTFAUST – die GEIßEL DES NORDEN beherrschte.

GRUUZASH… das kling nach einem Abenteuer! Sieh dem Schicksal entgegen! Spüre den Tatendrang!