DIE GRÖßTEN HELDEN AVENTURIENS

Sturmgeboren

STURMGEBOREN – 18. SPIELABEND

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CRONFESTE MANDEHLIR – eine Wasserburg, errichtet auf den Ruinen eines hochelfischen Erbes…

Gemeinsam mit deinen Freunden entdeckst du hier zahlreiche Zeugnisse alter Zeit: etwa ein Bild, das RONDRA als ZERZAL zeigt und darauf hinweist, dass die ersten Ritter Weidens wohl die Hochelfen waren…

Auch triffst du hier einen bärtigen Wanderer, der zerlumpter wirkt, als er wohl ist: Hinter langem Haar und Bart und unter der dreckigen Reiserobbe versteckt sich Weisheit als auch Stolz. Und tatsächlich stellt sich dir jener als CUANO UI BENNAIN vor! Mysteriöser Träger eines Splitters von SIEBENSTREICH! Legendärer Heroe des letzten Zeitalters. Ritter des Alten Weges. Und vielleicht einst einmal dein Freund und Vertrauter…

CUANO sucht ebenso hier seine Bestimmung: einen sicheren Ort für den Splitter. Du ahnst ihn wieder einmal zu treffen…

Zumindest kannst du das Gebiet eingrenzen, in dem du eine alte elfische Ruine vermutest: entlang dem östlichen Ufer des NEUNAUGENSEES gen NIRITUL liegt wohl eine verlassene (Hafen)Anlage von großer Bedeutung.

Du reist nach FLAMMERSBACH, wo du erfährst, dass HESINDIAN und SARHILD nach Norden ziehen, um einer Schlafkrankheit auf die Spur zu kommen.

Auch du hast bereits davon erfahren… eingeschlafene Fischer, Wachmänner und bald mehr:

Als du in den Norden reist, triffst du auf GWYNNA die Hex‘, von der du ein kostbares Od erhältst: die Paste der Unverständigung. Könnte dich das gegen die Zauber der Seehexe schützen?

Doch auch GWYNNA erliegt dem Schlafzauber LYRIELS: tödliche Träume greifen um sich!

Immerhin konnte sie dir noch lehren, wie man TRÄUME FORMT! Und so gelangst du durch den Nebel nach WINKLINGEN – eine Ortschaft, die vollkommen eingeschlafen ist!
Wie groß muss wohl die Macht von LYRIEL sein…?

Du ahnst: die Elfenruine kann nicht mehr weit sein. Wenn du die Wehrlosen und Schlafenden retten willst, gibt es nur ein Ziel: gehe dorthin und erfülle dein Schicksal!

 

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STURMGEBOREN – 17. SPIELABEND

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LYRIEL tanzt in den Legenden… Die SEEHEXE ist doch nur Mythos, oder?

Geister

Aus dem Nichts erschienen. Dorthin verschwunden. Der Geist eines Hochelfen! Ein Krieger! Er fürchtet weder die Klinge noch das Gebet. Weder Magie noch Alchemie. Unverwundbar! Und er will dir an den Kragen…
Hier muss einst eine bedeutende Schlacht stattgefunden haben.

Die Ruhestätte

ELLANDIR so heißt er. Der Geliebte LYRIELS. Er lebt! Und noch immer sinnt er nach Rache! Du versuchst ihm auf die Spur zu kommen und findest eine abgelegene Hütte auf altem Gestein. Darin ein versteckter Keller! Und tatsächlich entdeckst du das Grab! Du kannst ihn erlösen!

Cron-Feste Mandelihr

Elegant. Dennoch wehrhaft. Eine Wasserburg mit hellen Mauern. Ein hochelfisches Erbe, das Altes verbirgt. Auch hier findest du Zeichen, die auf hochelfische Zivilisation verweisen. Neue Erkenntnisse über LYRIEL und ander Geheimnisse.
Du ahnst aber, dass das größte Geheimnis noch nicht entdeckt ist: das Erbe einer längst untergegangenen Kultur….

 


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STURMGEBOREN – VISIONEN 1

Hochelfen


STURMGEBOREN – 16. SPIELABEND

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Auenherz

Gerade eben ist ARAZEL zurückgekehrt, um dir von Ork-Spähern zu berichten. Jene dringen in einen unheimlichen Teil des Waldes ein, nahe dem ROTWASSER gelegen. Dort wohnt vielleicht die dunkle Hexe, die allerorts nur als YOLANA VOM ROTWASSER bekannt ist.

Wenn der Feind so weit vorgedrungen ist, gilt es nun rasch zu handeln! Zunächst einmal willst du verstehen, was DER ALTE WEG überhaupt ist. Ein mysthischer PFad? Rittertugend? Feengeheimnis? Oder von allem etwas?

Wie du die Dinge angehst – welche Entscheidungen du triffst. Wirst du den Mut aufbringen dich YOL ANA und dem SCHATTENWOLFKÖNIG zu stellen?
Friede, Harmonie und Geistesstärke erfordert dies.

Der Zyklus nähert sich dem Ende.

Vielleicht stellt der Feind gerade in diesem Moment das Heer auf.

Am Rotwasser

YOLANA – dierser dunkle Weg der dämischen Hexerei wurde erstmals von ISEGREINS SCHWESTER gegangen. Unter dem Einfluss von YOL ANA folgte sie einem PFad des Verderbens – und opferte damit ihr Seelenheil.
Welch Schicksal! Gerade die Schwester des ERSTEN RITTERS VOM ALTEN WEG!
Dies zeigt deutlich, zu welch perfiden Schachzügen YOL ANA in der Lage ist!

YOLANA empfängt gerade Besuch! Ork und Mensch, formiert zu einer seltsamen Gruppe, späht bis tief ins ROTWASSER. Warum sind sie hier? Und welche Botschaft haben sie gebracht? Welche nehmen sie zurück? Und welch Bündnis könnte sich dadurch formen?
Du bist dir gewiss: diese Gruppe wirst du abermals treffen. Vielleicht ist ja euer Schicksal miteinander verwoben…

FALBER FALKENHERZ will sie gerne freilassen, umdir zu beweisen, dass sie auch dazu imstande ist. Doch fordert YOLANA, dass PANDLARIEL auch von ihm lässt. Frei soll der Falke sein!

Trutstein

PANDLARIEL ist gerne dazu bereit. Sie wil lden Falken ziehen lassen, ist er doch ihretwegen schon so lange eingesperrt.
Und so beginnt der dämonische Tanz! Ein Pfauchen! Ein Stinken! Flugeskunst und Hexerei! Üble Sprüche und kratziger Ton. Wildes Gefuchtel. Uralte Künste. Die Kräfte der Niederhölle selbst sind erforderlich, um den alten Fluch zu brechen. Doch dann ist er frei: der Falke zieht weiter. FALBER ist nun endlich frei.


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STURMGEBOREN – MÄRCHEN – 1

Falber Falkenherz - ein Märchen


STURMGEBOREN – 15. SPIELABEND

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FLAMMERSBACH wächst und gedeiht. Bald schon wird die Motte fertiggestellt sein. Äcker werden bestellt. Weizen wird wachsen. Kühe weiden. Der Falke fliegt in seinen Horst.

Nun ist es für dich an der Zeit PANDLARIEL aufzusuchen: genauer gesagt das legendäre AUENHERZ, mysthischer Sitz der Herrin vom See.
Hierfür reist du tiefer in die Vergangenheit WEIDENS – denn die Geschichte des Land ist eng mit der Herrin verbunden: Sie ist die Lebenskraft WEIDENS; Spenderin und inpersonifizierte Fruchtbarkeit.

Nun geht es erstmals in den Süden…

Bahlio

Lärmend, schmutzend und fest im griff der Rinderbarone: wenn du hier dich mit den falschen leuten anlegst, landest du ganz schnell unter der Erde. Peitschengeschnalze und Flucherei. Ledermäntel und Breithut. Der Dolch sitzt locker. Das Dekoltte tief…

Erstmals suchst du den TRUTSTEIN auf – hier wohtn böse Kraft inne! Wo sich der ROTWASSER rot färbt, als weine der TRUTSTEIN selbst, erahnst du, dass YOL ANA seine Finger im Spiel gehabt haben muss. Oder war es gar YOLANA – die legendäre Hexe vom ROTWASSER…?

Als du den TRUTSTEIN untersuchst, erschrickst du gar! Lebt darin ein Mann? Gar FALBER FALKENHERZ, damals verschwunden,w eil sich PANDLARIEL und YOLANA um ihn gestritten haben sollen…? Dämonische Kräfte wirken hier! Die Hexe muss mit den Niederhöllen im Bunde sein!

Nachforschungen in Bibliothek und Stadt führen dich dann an dein Ziel.

Das Auenherz


STURMGEBOREN – 14. Spielabend

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Unter’m Flammenhorst

SHI‘ FLANATH, so heiße ich! Mächtig bin ich – und alt. Ich lodere seit Jahrtausenden in den Tiefen des Vulkankraters und brenne darauf zu erfahren wer ihr seid…
Einst geschaffen von den Hochelfen ist der Feuerdschinn ein mächtiger Krieger! Sein Zorn züngelt! Sein Gemüt flackert rasch auf!
Es gelingt euch SHI‘ FLANATH davon zu überzeugen die Goblins zu attackieren!
Währenddessen hat etwa VARI die nötige Zeit WALDEMAR auf den Zweikampf mit TSCHAK CHEKRAI vorzubereiten! Wie gut, dass sich ein Eigenschaftsmagier in der Runde befindet…

Kampf

Chaos regiert über den FLAMMENHORST! SHI‘ FLANATH schleudert gerade einen gewaltigen Ignisphaero inmitten der Rotpelze! Er nimmt derweilen die Gestalt eines beeindruckenden Feuerdrachens an, um Flammen und Verderben unter seine Feinde zu tragen.
Nun ist es für WALDEMAR an der Zeit die Klinge zu schwingen. Und schon die erste Attacke trifft TSCHAK hart. Obwohl der Häuptling sowohl den SPEER DER HÄUPTLINGE als auch Kriegsbemalung schamanistischer Natur trägt, kann er WALDEMAR kaum etwas entgegensetzen.
Währenddessen kümmert sich AVENDESSA um BUUNGA, die Schamanin; REO hingegen kümmert sich um deren Besitz…
Gemeinsam mit SHI‘ FLANATH treibt WALDEMAR die Goblins vor sich her – hinunter in das Tal, wo die Rotpelze eine böse Überraschung erwartet!

Der weiße Ritter

Berittene und Bogenschützen bereiten einen blut’gen Empfang! Horn und Klinge laden zum Tanze ein! Pferdegetrampel! Todesschrei! Ein Blutbad!
Schon bald ist klar: die HARDORPER EBENE ist befriedet… Doch welch Preis. Geht der Tod dem Frieden immer voran…?

Die Ritualhöhle

Ritualhöhle

Als du die Höhle betrittst, wird dir klar,dass schon lange kein Lebewesen einen Schritt gewagt hat. Sie muss wohl noch aus den Dunklen Zeiten stammen, als die Goblins den Hochelfen dieses Land abgerungen haben.
Hier findest du nicht nur magische Farben wie Teer, Ocker, Schwefel oder Umbra, sondern TIERBILDER und andere RITUALBILDER, die wohl auf goblinische Ritualkenntnis und Mystik zurückzuführen sind.

Diese Höhle birgt ein Rätsel! Und es bereitet dir Kopfzerbrechen! Aber bald wird die Lösung klarer!

Das DRACHENHORN dient als Verstärker – es verfügt über die Fähigkeit jedweden arkanen Spruch zu verstärken. Es ist verwoben mit den diversen RITUALBILDER, wobei jedes Bild für einen Zauber verantwortlich ist – darunter Dauerregen, Staubstürme und Schlimmeres…
Wenn es dir gelingt die Bilder, die alle aus den magishcen Farben zusammengesetzt sind, komplementär zu übermalen, so kannst du diese deaktivieren! Erkannt! Getan!

Schon hältst du das DRACHENHORN in Händen und weißt: Staubstürme ade!

Zurück – weißer Ritter – Yaakscha – Pandlariel

Der weiße Ritter will nach GREIFENFURTH reiten, um dort etwas dem Treiben der Orks entgegenzusetzen. Was die Schwarzpelze wohl planen? Du ahnst, dass du es früher oder später erfahren wirst…
Seine Identität mag er geheim halten – doch gibt er zu, dass er den Platz von REUBEN REUSKALDEN nur eingenommen hat – der Verfremte jedoch bereits tot ist. Er teile das Schicksal des Verstoßenen – und wohle nun Wiedergutmachung im Westen leisten.
Du lässt ihn ziehen – ahnend, um wenn es sich handeln könnte…

Zurück in FLAMMERSBACH rufst du nach PANDLARIEL, um ihr das DRACHENHORN zu übergeben. Jene wird dies in ihr Reich mitnehmen, so dass es dort für alle Zeit sicher aufbewahrt sei.
Und YAAKSCHA wird PANDLARIEL dorthin begleiten, so dass eine neue Zeit anbreche – eine neue Vereinigung von goblinischen und hochelfischen Erbe, um eine bessere Zukunft zu ermöglichen.

So viel ist geschafft! Du genießt den Sieg!