DIE GRÖßTEN HELDEN AVENTURIENS

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ORKENSTURM – 17. SPIELABEND

_Orkensturm

RUSHUK GEISTERKLAUE teilt dir mit, dass nun seit über einem Jahr der Angriff auf EMMERANSTREU geplant wird: die Feste steht unter dem Schutz des verhassten ORDENS DER WAHRUNG. Nur zu lange schon will Torok diesem ein Ende bereiten…

Rushuk Geisterklaue

So kommt es mit deinen Gefährten zu einer großen Diskussion… !!! Hilfst du den Menschen, obgleich du wenig für sie über hast? Oder aber lässt du Torok gewähren?

Entlang des FINSTERKAMMES musst du feststellen, dass die SCHNITTER bereits gute Arbeit geleistet haben. Die Grenzposten sind ausradiert. Die Turmbesatzungen gemeuchelt! Doch halt! Feinde sind noch hier! Kriegsbolzen und Kriegspfeil erwarten dich! Hier hilft nicht einmal eine Rüstung vollends!
Als du die Gegner überwunden hast, brichst du nach Emmeranstreu auf.

Dort tobt bereits der Kampf! Aber nicht nur die Schnitter sind vor Ort! Nein! Vielmehr scheinen sich die DÄMONENDIENER des alten Kultes zu bedienen! Denn ein BANNER DES YAK-HAI flaggt über das Schlachtfeld. Und um ihn scharen sich die Untoten – auf dieser wie auf der anderen Seite der Feste!
Zu guter Letzt kannst du auch eine gewaltige Chimäre ausmachen! Und einen DUNKLEN PAKTIERER, wie ein SCHATTEN TARGUNITOTHS, der selbst Seelen aus noch lebenden Leibern zu reißen scheint…!

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ORKENSTURM – 16. SPIELABEND

_OrkensturmBRAZORAGH! TAIRACH! Die Götter rufen ihre Krieger an die Ahnenfeuer nach KHEZZARA! Kriegsrat sollst du halten! Die ZOLOCHAI treffen einander zur alljährlichen Abstimmung. Und du spürst durch alle Fasern deines Leibes, dass es dieses Jahr zum Krieg kommen wird!

Sommerlager

Du bist Gast der ARAKISH Sippe, ein stolzer Stamm, der sich auf die Alten Zeiten der Orken beruft. Angeblich sei der Gründervater der Arakish legendär gewesen und habe seine Nachkommen mit einer Silberwölfin gezeigt. Dies zeigt sich noch in den silbernen Fäden im Pelz, Stolz eines alten Erbes.
UGUR SCHWARZSPEER ersucht dich ihn nach Khezzara zu begleiten. Dort wird sich das Schicksal offenbaren. Es wird dies ein großer Tag für dich und all deine Freunde!

Ugur Schwarzspeer   Morkash Blutmesser   Mardugh Orkhan

Der Rat der Zolochai

SHARAZZ EISAUGE führt diesmal im Namen des AIKAR die Versammlung an. Viele Brazoragh-Priester und Tairachi kämpfen wieder einmal um ihre Vorherrschaft. Da der Aikar sich nun über ein Jahr ruhig verhält, öffnet er damit ein Machtvakuum. Alle Anwesenden scheinen darauf zu spitzen es zu füllen.
Die Gefährten des Orkensturm helfen zueinander, um in dieser Versammlung selbst an die Macht zu kommen. Nicht nur wird ein Krieg vorgeschlagen, nein, es gelingt eine Überraschung! Und das, obwohl TOROK BÄRENWÜRGER sich als mächtiger Widersprecher gegen deinen Plan offenbart…!

Sharraz Eisauge   Torok Bärenwürger   Kerschoi Shargok

Firuns Flüstern

… dringt seit langem an das Ohr der SHURRACHAI. Seit ihr Anführer UGAIR KAI verschollen bleibt, hadern die Weißpelze mit ihrem Schicksal. Denn der mächtige EISIGE JÄGER zeigt sich allerorts – in Träumen, Visionen und dem alltäglichen Kampf ums Überleben. Ork um Ork ruft er zu sich. Gemeinsam sollen sie streiten! Das alte Erbe antreten!
RIUL’TA betritt die Versammlung und ruft die Zolochai zum Krieg! Krieg gegen Glorana! Das Ende der Eishexe sei gekommen! Die Orkstämme sollen sich nun wieder verbrüdern.

Riul'ta

Vorbereitungen zum Kriegszug

Während Torok Bärenwürger und die Gesandten seines Stammes rasch abziehen, als die Niederlage im Rat erlitten ist, musst du nun die Vorbereitungen für den Kriegszug treffen. Durch die Grüne Ebene wird das Heer ziehen, vorbei an den Menschen und mitten durch das Gebiet der Waldelfen.
Unterstützung wird es brauchen, und so schickt SHARAZZ dich nach YRRAMIS zu ATRAZZAN OGERSCHELLE! Der Stadthalter soll alle Vorbereitungen treffen, so dass ein sicheres Übersetzen durch die feindlichen Gebiete möglich wird.

Doch welch ein Schreck! Obwohl du einen Angriff auf die Menschenlande im Stammesrat abwenden konntest, meint Atrazzan, dass  die Vorbereitungen dafür schon getroffen seien… Kommst du zu spät?

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DUNKLE SCHATTEN – 143. SPIELABEND

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SHIRR’ZACH persönlich lädt dich zum Treffen! Vielleicht kann dir der uralte Eisdrache etwas über GLORANAS FROSTHERZEN erzählen. Und sicherlich ist es immer von Vorteil den GROßEN FROSTIGEN als Bündnispartner zu wissen.

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Auf den Weg in den Norden gilt es neue Verbündete zu gewinnen!
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Eng mit dem Schicksal des Nordens war schon immer die IFIRNSMAID verbunden: WALBIRG VON LÖWENHAUPT. Bereits von der Schattenlanze aus Gloranas Klauen errettet, widmete sie sich seit ihrer Kindheit dem Weg der Ifirn und sucht nach einem Weg den Norden aus Nagrachs Klauen zu befreien.

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ILIONEN SCHWANENTOCHTER zieht seit jeher mit ihrem IFIRNSRUDEL durch die Eisige Steppe. Wartet sie nur auf jene Helden, die das Schicksal schicken soll? Wird sie dir helfen gegen Glorana zu kämpfen?

Ilionen weist dir den Weg zu Shirr’zach. Gemeinsam ziehst du nach Norden. Du besprichst das Kommende. Der Weiße Weise bewohnt eine uralte Höhle, unterirdische Katakomben, die vermutlich seit Anbeginn der Zeit bestehen.
Du musst magische Fallen überstehen und frostige Wächter besiegen. Und danach benötigst du all deinen Mut, um Shirr’zach gegenüber zu stehen…

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Zum Bündnis ruft er dich, wider der Frostherzen. Du erhältst sogar Gaben von Pyrdacors eisigen Erbe. Er übergibt dir eine SCHUPPE DES SCHIRR’ZACH, die AQUAMARINLÖWIN und FIALTENN – ein Nachtalbenschwert aus Dunklen Zeiten.
Wenn die Zeit reif ist, wird Shirr’zach kommen und an deiner Seite kämpfen.

Jetzt musst du nur ein schlagkräftiges Heer aufstellen.
Aber wer wird helfen?

DUNKLE SCHATTEN – 142. SPIELABEND

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PAAVI

… die größte Stadt des Nordens an der Brecheisbucht, bekannt für Walfang, Lebertran und Gold. GELDANA II herrscht hier als Despotin. Ihr untersteht die Stadtwache als auch die EISJÄGER, skrupellose Fjarninger in pelziger Rüstung und meist bewaffnet mit einer Axt.

Fjarninger

FRUNU herrscht hier als Gottheit.
Im GOLDRAUSCH kehrst du ein, um bei DHANA, einer drallen Schankmagd erste Informationen zu erhaschen.

Im Goldrausch

So erfährst du von der bevorstehenden Verurteilung des SCHLITZERS, ein übler Mörder, der unlängst von den SCHNEEFÜCHSEN gefasst wurde: der heimischen Heldengruppe.

DER SCHLITZER

Um Seelenbeistand zu leisten, besuchst du den Kerker von Paavi. Dort findest du eine arg verstrubelte und verdreckte Gestalt. Einst soll der Schlitzer ein Priester der Tsa gewesen sein… dann begann er im Schlachthaus der MESKINN zu arbeiten. Ein Tsapriester als Schlächter?
Dann wurde er zum Mörder…
Doch offenbart die magische Sicht ein Eisherz, das den armen Gläubigen plagt. Selbst die Götterdiener scheinen von dem Fluch betroffen.

GELDANA II VON PAAVI

… empfängt dich würdevoll. Da das Volk die Hinrichtung erwarte, möchte sie das Gnadengesuch abweisen. Selbst stichhaltige Argumente scheinen sie nicht umzustimmen…
Auch hier ergibt der arkane Blick Interessantes: die selbst ernannte Herzögin ist eine NAGRACH-PAKTIERERIN!
Wohl überlegt und den Plan der Improvisation in der Hinterhand attackierst du sofort, dir den Vorteil der Überraschung sichernd.
Doch, oh weh! Kaum zeigst du Bestrebungen die Herzögin zu verletzen, öffnet sich ein niederhöllisches Portal. Die Sphäre des Eisigen Jägers vom Schwarzen Eis speit jene Schurken aus, die du schon an GLORANAS Seite bemerken konntest: der
Weiße Wanderer – Herr der Eisleichen
Weiße König – Herrscher von Nagria
Weiße Magier – Former des Firn
Weiße Troll – Hammer von Nagria
Weiße Jäger – Pfeil von Nagria.

Lanze von Nagria

KAMPF UND ERKENNTNIS(SE)

Der Troll ist ein wahrer zottelbewehrter Riese seiner Art und schwingt sofort die mächtige Keule zum Schmetterschlag. Nur ein Fortifex kann hier noch Leben retten… Während der Jäger das Verstecken und Hetzen liebt, stellst du fest dass Magier, König und Former weder tot noch lebendig scheinen: vielmehr besteht zwischen ihnen und Glorana eine Verbindung, die von einer Quelle unermesslicher Macht gespeist wird:
Einer Dunklen Pforte!
Und viel schlimmer als das: GLORANA hat den SIEBTEN KREIS DER VERDAMMNIS beschritten und ist selbst diese DUNKLE PFORTE NAGRACHS…

Der SCHATTENRAUM bringt dich, deine Freunde und sogar den Schlitzer fort von hier in Sicherheit. Von dort aus, wirst du die Nivesen aufsuchen.
Doch wäre das nicht schon Queste genug, zeigt sich dir wie eine Vision auch noch ein uralter Wächter des Nordens…:

SCHIRR’ZACH

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DUNKLE SCHATTEN – 141. SPIELABEND

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DIE SCHATTENLANZE
… begleicht stets ihre Rechnungen: und eine Rechnung hat sie noch mit GLORANA offen…

DRACO stößt zu den Gefährten dazu und wird schnell über die vergangenen Ereignisse aufgeklärt. Rasch wird klar, dass der Eishexe Späher die Schattenlanze bereits erwarten. Ein heimliches Anschleichen scheint nun nicht mehr möglich.
Vielmehr wird man sich allen Kämpfen offen stellen.
Dennoch kann man das eine oder andere im Verborgenen herausfinden…

BJALDORN

Bjaldorn und die Bjalaburg
Hier begann die Befreiung des Hohen Nordens; von hier wich das Schwarze Eis. Die BJALABURG beheimatet edle Recken und feine Damen des Nordens, allen voran FADIR VON BJALDORN: einst führte er einen Heereszug gegen Gloranien. Leider scheiterte dieser. Nur Fadir selbst überlebte. Doch er kam als ein anderer zurück.
Gespräche mit der Schwester und Dienerschaft offenbaren ein dunkles Geheimnis: was auch immer im Norden passiert sein mag, es veränderte den Baron dauerhaft.
Aber schlimmer: eine arkane Analyse ergibt, dass Fadir von einem EISHERZEN betroffen ist. Dieses Gräuel stellt wohl den sinisteren Plan der Eishexe dar: ebenso wie im Körper des Nagrach-Paktierers findest du auch hier diese Widernatürlichkeit. Das Eisherz scheint seinen Besitzer charakterlich zu verändern und körperlich zu vereinnahmen.
Was auch immer Glorana plant: die Eisherzen spielen darin eine Rolle.

Und so wirfst du einen Blick auf die Eishexe und ihre Verbündeten, ehe du nach Paavi aufbrichst: und was du siehst, ist was du bekommen wirst…

Eis Fjarninger FührerEisleichenkönigEismagier - KopfEisriese - KopfNagrach-Paktierer

DUNKLE SCHATTEN – 140. SPIELABEND

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spielt

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DIE SCHATTENLANZE
… ist wieder vereint! Und erhält diesmal sogar noch Unterstützung von einem Güldenlandreisenden und Elementaristen namens TIMODERUS!
All ihr Schurken, seiet gewarnt! Die größten Helden Aventuriens bestreiten wieder eine Queste! Doch welchem Bösewicht soll es diesmal an den Kragen gehen…?

WIEDERVEREINIGUNG IN FESTUM

Festum
Eine gemütliche Taverne bietet den Ausgangsort des neuen Abenteuers. Zusammengetrommelt durch einen Brief HJALDORS treffen nach und nach die Gefährten der Schattenlanze ein, um über Vergangenes und zurückliegende Abenteuer zu plaudern. Man schwelgt in vergangenen Erinnerungen und erkundigt sich, was denn so in letzter Zeit alles geschehen sei. Dabei lernt man auch TIMODERUS kennen und verbringt im Übrigen einen netten Abend.
Auch wird das eigentliche Ziel der Queste offenbart: Es soll in den HOHEN NORDEN gehen, denn dort ist noch eine offene Rechnung zu begleichen!
GLORANA – die Eishexe mag verschwunden sein, doch alle bezweifeln, dass sie tot sei. Vielmehr will man selbst für ihr Ableben endgültig sorgen. Bei Swafnir! Sowie Ifirn! Und Satuaria! Den Elementen! Phex! Und den Anderen!
So trifft die Schattenlanze am nächsten Tag VITO GANSKE, Vertreter des BORNLÄNDISCHEN FREIHANDELBUNDES, der eine Handelskarawane in den Norden führen wird. Er braucht kundige Recken und so bietet sich eine Zusammenarbeit an.

NAGRACHS EISIGER SCHATTEN
Mitten in der Nacht wirst du munter. Geweckt von einem eisigen Hauch. Sanft aber doch störend streift er dich. Ekelig.
Du wirst schlagartig hellwach. Kalte Bösartigkeit streift durch dein Zimmer.
Plötzlich entdeckst du es. Unmittelbar an deinem Bett. Schwarzer Eis und verfaulter Schnee bilden ein Zeichen. NAGRACH!
Sein unerbittlicher niederhöllischer Hauch weht durch den Raum.
Jemand war hier!
Draußen triffst du deine Freunde. Direkt vor der Taverne auch machst du jene Stelle aus, von welcher der Paktierer das dunkle Ritual gewoben haben muss.
Der Feind weiß also Bescheid…
Du entfernst den Fluch des BELSHIRASCH.
Es hat also begonnen…

TUNDRA UND BYRDIA
Glücklicherweise ist es Frühling: statt mit Schnee kämpft man „nur“ mit dem Matsch. Da ist ein „Sapefacta“ schon praktisch, nicht wahr, Herr Kollege…?


VERFOLGT
Etwas ist da draußen und folgt dir. Du spürst es. Unerbittlich hetzt es dich. Es wird Zeit zu handeln, ehe dein Plan scheitert.
Es muss sich um einen Paktierer und sein Vertrautentier handeln: einen Silberfalken. So teilt man sich in zwei Gruppen auf, um beide zugleich einzufangen.
Der Silberfalke stirbt durch deine Hand.
Den Paktierer willst du befragen.
Aber es kommt anders.

GLORANAS AUGEN

Gloranas Augen
Durch die Augen ihres Dieners siehst du SIE: GLORANA! Natürlich lebt das vermaledeite Eisweib! Und sie erwartet dich!
„Bald“, flüstert ihre Stimme verheißungsvoll.
Du bist bereit einen vierten Heptarchen zu Fall zu bringen!